viernes, 21 de agosto de 2015

PORTAFOLIO DIGITAL-INFORMATICA Y EDUCACIÓN

UNIVERSIDAD PANAMERICANA
Facultad Ciencias de la Educación
Licenciatura en Pedagogía y Administración Educativa


TEXTO PARALELO


Estudiante:  ADRIÁN CRUZ YAC TUNAY


Catedrática:  Marina Gómez

CURSO: INFORMATICA Y EDUCACIÓN

Fecha: 22-08-2015


TEXTO PARALELO

En el presente Texo Paralelo contiene informaciones sobre trabajos y temas desarrollados en clases, que compartiré en este texto, así mismo estaré de cada uno de ellos. 

 

Unidad 1


DEFINICIONES Y ELEMENTOS BÁSICOS DE LA INFORMÁTICA

INFORMATICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR:
Este tema fue presentado en el Blogger y en prezi que fueron las dos familias del computador que se seleccionó en forma grupal.  Con los siguientes enlaces: https://prezi.com/gi4op2zfhr0i/untitled-prezi/  y en computadoryelementosajl.blogspot.com

HERRAMIENTAS DIGITALES:

HERRAMIENTAS DIGITALES

¿QUÉ SON?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:
·         Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
·         En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
·         Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
·         Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.
·         Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
·         Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
·         Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.



INFORMTICA EDUCATIVA


CUADRO COMPARATIVO TIC, TAC, TEP
TIC
TAC
TEP
Tecnología de la Información y la Comunicación:
Se distingue  dos aspectos que componen las TICs:
·         en primer lugar están las TC (Tecnologías de la Comunicación) en éstas entrarían: la telefonía convencional, la radio y la televisión.
·          En segundo lugar, estarían las TI (tecnologías de la información), en éstas estarían por ejemplo la informática y la telemática. Se señala la importancia de estas tecnologías para la sociedad actual, sobre todo en lo que tiene que ver con los costos y la velocidad de transmisión de la información.

Son las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento:
·         Concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que “el contexto sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos”.
Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación:
·         Cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0.



REDES SOCIALES

  • Los wikis nos sirven para trabajar colaborativamente y compartir conocimientos. Dentro de los wiki se pueden contemplar diversas plataformas.

  • Los Open Courseware son cursos abiertos en los que se proporciona el contenido de los cursos reales y gratuitamente 

  • Los Blogs son herramientas muy utilizadas entre los alumnos de diferentes edades para expresar e intercambiar conocimientos. También es una herramienta utilizada por los profesores para compartir a los materiales de la clase e informar a los padres
  • Los Twitter tolos han alcanzado un elevado lugar en cuanto a herramienta en la enseñanza.

  • Los videos educativos en clase permite que los alumnos se conecten con el mundo exterior sin dejar su lugar de aprendizaje, es decir, el aula.


  • Enseñar con cómics, el uso de estos en el aula es una gran forma de realizar la enseñanza más entretenida y captar la atención de los alumnos
 




 UNIDAD 2

EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

         1920----La primera “máquina de enseñar”  Construida por Pressey en el año 1920
         La primera “máquina de enseñar”                                                                      
         Construida por Pressey en el año 1920
         1,940. Desarrollo de la “instrucción programada” de Skinner Se planteó por primera vez un modelo teórico de instrucción.
         150. Inició a la “tecnificación”
         Transmitían cursos de Física y Química en estaciones comerciales y educativas
         1960. La televisión se suma a estas labores de enseñanza.
         1970. Se desarrollan nuevas experiencias educativas
         Utilización del computador como herramienta de aprendizaje
         1980. Inspira políticas educativas en algunas universidades
         Se relaciona con las ciencias duras como la Física y la Matemática
         1982-1992. Asociación Venezolana de Educación e Informática.
         Centro de Enseñanza Asistida por Computador (CENEAC)
         1995. Desarrollo de sistemas expertos y tutoriales para la industria petrolera y otras empresas
         Aplica innovadores criterios de formación y capacitación en el puesto de trabajo.
         1999. Iniciativas de Educación a Distancia
         Incorporación de la Informática Educativa en algunos procesos
         2009. Uso Educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

IMPACTO DE LAS TIC –TAC – TEP EN LA EDUCACIÓN DEL NUEVO SIGLO

Se procedió a  elaborar y grabar un video con un grupo de compañeros  dando a conocer el tema Tecnología de la Información y la Comunicación, TICs  En dicho video se da a conocer la utilización  de las herramientas que ayudan a desarrollar métodos educativos.
Se adjunta el link.      https://www.youtube.com/watch?v=AApVR6a-qHc




PROCEDIMIENTOS EFECTIVOS PARA LA BÚSQUEDA EN INTERNET
Este apartado se ha creado para facilitar a los internautas la búsqueda en los diferentes directorios de páginas Webs existentes en la Red, así como para todas aquellas empresas que de forma fácil y sencilla quieran dar de alta sus empresas productos y servicios en los distintos directorios, consiguiendo de esa forma mayor visibilidad en la Red, así como para conseguir un mejor posicionamiento de sus páginas en los diferentes buscadores de Internet.
GOOGLE:
Como activa su éxito google.com? Es un resultado alfanumérico que se inicia al consultar una duda, ahí, en una espiral de resultados positivos, se activan cientos de miles de servidores, luego millones de procesadores a los que activan 14.000 millones de páginas web e inducen a una potencia a la "n" de cifra digital, que en una abrir y cerrar de ojos obtenemos una respuesta, afirmativa.
YAHOO:
El motor de búsqueda que te ayuda a encontrar exactamente lo que buscas. Encuentra la información, los vídeos, imágenes y respuestas más relevantes de toda la Web. Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios". Posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Fue fundada en enero de 1994 por dos estudiantes de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se constituyó como empresa el 2 de marzo de 1995 y comenzó a cotizar en bolsa el 12 de abril de 1996. La empresa tiene su sede corporativa en Sunnyvale, California, Estados Unidos.



BOODIGO:
La web se basa en un algoritmo que prioriza enlaces ninguneados por sitios generalistas, que sean fiables y sin piratería.
Boodigo, herramienta desarrollada por exempleados de Google que pretende convertirse en la puerta de entrada a la industria del entretenimiento para adultos en la red.
BING:
Live Search y MSN Search) es un buscador web de Microsoft. Fue puesto en línea el 3 de junio de 2009 con una versión preliminar publicada el 1 de junio del 2009. Cambios notables incluyen la lista de sugerencias de búsqueda en tiempo real, y una lista de las búsquedas relacionadas (llamado "Panel de explorador" en el lado izquierdo de los resultados de búsqueda), basado en tecnología semántica de Powerset2 que Microsoft compro en el 2008. ¿Qué es Bing? Es una herramienta de búsqueda con un aspecto y un funcionamiento totalmente nuevos, que te ayuda a encontrar lo que buscas de forma más rápida y sencilla. Ofrece mejores resultados que nunca para España y seguirá evolucionando durante los próximos meses para brindar una experiencia de búsqueda más completa que podrán disfrutar un número creciente de usuarios que busquen tus productos y servicios.

ALEXA:
Alexa Internet, Inc. es una subsidiaria de la compañía Amazon.com con base en California. Es conocida por operar el sitio web alexa.com que provee información acerca de la cantidad de visitas que recibe un sitio web y los clasifica en un ranking. Alexa recoge información de los usuarios que tienen instalado Alexa Toolbar, lo cual le permite generar estadísticas acerca de la cantidad de visitas y de los enlaces relacionados.
Alexa también proporciona una gráfica donde se puede apreciar perfectamente el crecimiento/decrecimiento de las visitas a una página web, además de la información diaria (solo las 100.000 primeras páginas de la clasificación), media semanal y media de los últimos tres meses.

 NUEVA ALFABETIZACIÓN


Se realizó un trabajo grupal elaborando un periódico mural sobre la nueva alfabetización y se presentó en el blogger, con el link:  http://upanainformaticaeducacion.blogspot.com/2015/07/blog-post.html?spref=fb





Unidad 3


AMBIENTES VIRTUALES:
Se elaboró un colash, buscando imágenes que contenía espacios en donde es utilizado cualquier aparato tecnológico, estos espacios se convierten en ambientes virtuales. Dicho trabajo se quedó en forma física con la catedrática.




 LA NUBE Y LA WEB3.0

La Web semántica que promulga la Web 3.0 no depende del funcionamiento de los buscadores sino de la estructura de la propia Web (ya que sus elementos deben tener asociados atributos que otorguen significado). Sin embargo, Google está realizando algunos esfuerzos por dar significado a ciertos contenidos, como por ejemplo a las rutas de transporte a través de Google Transit.


Las Webquest
Es una estrategia constructivista que sirve para facilitar el aprendizaje la cual permite a los alumnos desarrollar habilidades para analizar, sintetizar, transformar, publicar y compartir información. Mediante su uso se busca que los estudiantes compartan sus hallazgos mediante un sitio Web que esté al alcance de todos. Forman parte de lo que se denomina como investigación guiada. Están íntimamente relacionadas con el desarrollo de competencias para el manejo de la búsqueda de la información.
El objetivo fundamental de las WebQuests es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla. Contribuye a evitar el clásico "copiar y pegar" que acostumbran muchos estudiantes al entrar a revisar sitios Web. 

Se realizó un trabajo, utilizando la webquest para dejar instrucciones para la elaboración de un trabajo con estudiantes.  Comparto el link en donde fue publicada la webques: http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/83667



Unidad 4

LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PARA LA PRODUCTIVIDAD

Se elaboró una página en el Facebook, utilizando como herramienta para dar a conocer las instrucciones para cualquier trabajo con estudiantes o de algún grupo. 
Les comparto el nombre de la página creada en Facebook: Innovación y LAS TICs.

Ley de la propiedad intelectual

Se realizó un trabajo individual leyendo en forma individual partes de la ley de la propiedad intelectual, presentando en PREZI, y publicándolo en el grupo de informática del Facebook.
https://prezi.com/6ceubs84kjzy/untitled-prezi/?utm_source=facebook&utm_medium=ending_bar_share

GLOSARIO:
Se realizó un glosario de todo el curso.


UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA

“Sabiduría ante todo adquiere sabiduría”

FACULTAD: CIENCIAS DE LA EDUCACION

Licenciatura en Pedagogía y Administración Educativa

















TRABAJO:  GLOSARIO


ESTUDIANTE:  Adrián Cruz Yac Tunay
                      
     Carné: 201203488


     CURSO: Tecnología y Educación

CATEDRÁTICA: Licda. Marina Gómez


Fecha: 15 de agosto de 2015


GLOSARIO DE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN

1.    TECNOLOGÍA: La tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, habilidades y destrezas interrelacionados con procedimientos para la construcción y uso de artefactos naturales o artificiales que permiten transformar el medio para cubrir anhelos, deseos, necesidades, y compulsiones humana.

2.    PROCESAR: Es un término con múltiples usos, que aparecen en contextos muy diversos. En el ámbito de la informática el concepto se refiere a la ejecución de diversas instrucciones por parte del microprocesador, de acuerdo a lo que indica un programa.

3.    ORDENADOR: Máquina capaz de tratar información automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas realizadas con mucha rapidez y controladas por programas informáticos, también  ordena y trata los datos que se le introducen conforme a unas normas que previamente se le han introducido (programado), de modo que el resultado final de esos datos tratados sea de la utilidad esperada.


4.    HARDWARE: Son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.

5.    SOFTWARE: Es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.

6.    COMPUTADOR: Es un aparato electrónico que tiene el fin de recibir y procesar datos para la realización de diversas operaciones.

7.    AMBIENTES DIGITALES: es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica, "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.

8.    HERRAMIENTAS DIGITALES: Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día.

9.    UNIDAD CENTRAL: es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora.

10. LOS PERIFÉRICOS: Es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del núcleo básico (CPU, memoria, placa madre, alimentación eléctrica) de la misma.

11. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática.


12. LOS SISTEMAS OPERATIVOS: es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.

13. APLICACIONES DE USO GENERAL: es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos.


14. APLICACIONES ESPECÍFICAS: Es un programa diseñado para cumplir una tarea específica dentro de alguna de las tantas ramas o categorías de la informática.

15. TIC. Tecnología de la información y de la comunicación: son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.


16. TAC. Tecnología aprendizaje y conocimiento: Para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual.

17. TEP. Tecnología del empoderamiento y participación: Concede el poder de la información desde diversas ópticas del conocimiento que apuesta a la participación y empoderamiento de los receptores, creando un puente entre el conocimiento individual y colectivo porque permite un aprendizaje Pro-Activo que potencia las habilidades individuales.


18. REDES SOCIALES: Es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.).

19. INFORMÁTICA: Se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.

20. VENTILACIÓN MODERADA DE CPU: Es mantener los dispositivos internos con una temperatura adecuada, el gabinete puede integrar una serie de ventiladores que se encargan de introducir aire fresco del exterior y expulsar el calor que los dispositivos generan.


21. SISTEMAS OPERATIVOS: Es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes, aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario.

22. CIRCUITOS INTEGRADO: Es también conocido como chip o microchip, es una estructura de pequeñas dimensiones de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o de cerámica.

23. MICROPROCESADOR: El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.

24. BUSCADOR: Un buscador es una web en donde se muestran varias direcciones de páginas que contienen el tema que se está buscando.

25. CATEGORÍAS: Alberga contenido multimedia sobre Tecnología.


26. MÉTODOS DE LA TECNOLOGÍA: Las tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es también usado por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.


27. CLASES DE MÉTODOS: Los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular.


28. MOTORES DE BÚSQUEDA:  Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador» es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.


29. META BUSCADORES: Un Meta buscador es una clase de buscador que carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada buscador.

30. NUEVA ALFABETIZACIÓN: Indica la capacidad de desarrollar competencias para localizar, recuperar, evaluar y usar información. Además de la superación de distintas formas de opresión y brechas, el logro de posturas críticas, y el aprendizaje permanente.

31. INTERACTUAR: Ejercer una interacción o relación recíproca, especialmente entre un ordenador y el usuario, interaccionar.

32. BÚSQUEDA AVANZADA: Tipo de búsqueda que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios online, etc.


33. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES: Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.


34. MEDIOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS: Se le llama Medio Didáctico a cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.


35. MEDIOS INFORMÁTICOS: Los medios son meros vehículos que distribuyen instrucción pero que no influyen en los logros de los alumnos, de la misma manera que el camión que distribuye los comestibles no causa cambios en nuestra nutrición".

36. MEDIOS AUDIOVISUALES: Son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos.


37. WWW: Son las iniciales que identifican a la expresión inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre sí y a los que se accede por medio de Internet.


38. NAVEGADOR: Es un programa informático que permite visualizar la información contenida en una página web, ya sea alojada en Internet o en un servidor local.




39. HERRAMIENTAS DE CONECTIVIDAD: Es la capacidad de un dispositivo de poder ser conectado, generalmente a un ordenador personal u otro dispositivo electrónico.

40. GENÉRICAS: Es un tipo de programación que está mucho más centrada en los algoritmos que en los datos. La idea de esta forma de programar pretende generalizar las funciones utilizadas para que puedan usarse en más de una ocasión.

41. TECNOLOGÍA DE APRENDIZAJE: Son el resultado de la aplicación de las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) mediante metodologías apropiadas, principalmente significativas y colaborativas promoviendo a su vez nuevos escenarios de aprendizaje.


42. TECNOLOGÍA DE LOS CONOCIMIENTOS: Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.

43. LINK – URL: Es el conjunto de caracteres que posibilita la asignación de una dirección exclusiva a un recurso que se encuentra disponible en el espacio virtual.

44. TARJETA MADRE: Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil.

45. INBOX: Es la bandeja de entrada. Puede hacer referencia a un correo electrónico o inclusive a la cuenta de Facebook, el Inbox es donde veremos los nuevos mensajes y normalmente allí se encuentra la interfaz diseñada para responder a los e-mails y mensajes de chat de los diferentes servicios.


46. DROPBOX: Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros usuarios y con tabletas y móviles.

47. FACEBOOK: Es la red social que permite a las personas, tener su perfil con su información personal y poder compartir fotos y comentarios con sus amigos.
           A parte de crear un perfil personal, se puede crear una página especial para una      empresa, artista, institución, etc.

48. TWITER: La red que permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios.

49. ALEATORIO: Se refiere a la forma de acceso a la memoria de manera aleatoria o directa, que tiene connotaciones algo distintas de acuerdo a las disciplinas de estudio. También suele denominarse acceso "al azar", en vez de acceso aleatorio.

50. DIPITY: Es una aplicación que permite la creación y publicación en Internet de líneas de tiempo interactivas.
51. BLOGGER: Permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.

52. PRETECNOLÓGICOS: Los Medios Pretecnológicos pueden definirse como aquellos medios didácticos audiovisuales que no requieren de un instrumento técnico para transmitir sus mensajes. Dicho de modo sencillo: no ocupan baterías o electricidad para usarse.

53. WEB 0.1: Se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término usado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com.

54. WEB 0.2: No es más que la evolución de la Web o Internet en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad que se informa, comunica y genera conocimiento.

55. CONDENSADORES: Se denomina condensador al dispositivo formado por dos placas conductoras cuyas cargas son iguales pero de signo opuesto. Básicamente es un dispositivo que almacena energía en forma de campo eléctrico. Al conectar las placas a una batería, estas se cargan y esta carga es proporcional a la diferencia de potencial aplicada, siendo la constante de proporcionalidad la capacitancia.

56. TARJETAS PERFORADAS: Una herramienta poderosa para el procesamiento de datos empresariales y produjo una línea extensiva de unidades máquinas de registro de propósito general.

57. WEB3.0: es la web que facilita la accesibilidad de las personas a la información, sin depender de qué dispositivo use para el acceso a ella, una web con la que interactuar para conseguir resultados más allá del hecho de compartir  información.

58. PÁGINA WEB:  Una página web, página electrónica o cyber página, es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o en un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto

 

 

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