UNIVERSIDAD PANAMERICANA
Facultad
Ciencias de la Educación
Licenciatura
en Pedagogía y Administración Educativa
TEXTO PARALELO
Estudiante: ADRIÁN CRUZ YAC TUNAY
Catedrática: Marina Gómez
CURSO: INFORMATICA Y EDUCACIÓN
Fecha: 22-08-2015
TEXTO PARALELO
Catedrática: Marina Gómez
CURSO: INFORMATICA Y EDUCACIÓN
TEXTO PARALELO
En el presente Texo Paralelo contiene informaciones sobre trabajos y temas desarrollados en clases, que compartiré en este texto, así mismo estaré de cada uno de ellos.
Unidad
1
DEFINICIONES Y ELEMENTOS BÁSICOS DE LA
INFORMÁTICA
INFORMATICA
Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR:
Este tema fue
presentado en el Blogger y en prezi que fueron las dos familias del computador
que se seleccionó en forma grupal. Con los
siguientes enlaces: https://prezi.com/gi4op2zfhr0i/untitled-prezi/ y en computadoryelementosajl.blogspot.com
HERRAMIENTAS DIGITALES:
HERRAMIENTAS
DIGITALES
¿QUÉ SON?
Son todos aquellos
software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o
dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de
las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden
ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de
desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas
en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también
da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos
materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a
un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear
ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que
se puedan emplear a situaciones de la vida real.
SU USO
Las herramientas
digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que
encontramos los siguientes:
·
Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el
tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de
mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real.
Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y
efectiva.
·
En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y
provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se
aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
·
Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los
investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
·
Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance
instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de
papeleo mediante archivos digitales.
·
Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
·
Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
·
Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos
y otras cosas interesantes.
INFORMTICA
EDUCATIVA
|
CUADRO
COMPARATIVO TIC, TAC, TEP
|
||
|
TIC
|
TAC
|
TEP
|
|
Tecnología de la
Información y la Comunicación:
Se distingue dos aspectos que componen las TICs:
·
en
primer lugar están las TC (Tecnologías de la Comunicación) en éstas
entrarían: la telefonía convencional, la radio y la televisión.
·
En segundo lugar, estarían las TI
(tecnologías de la información), en éstas estarían por ejemplo la informática
y la telemática. Se señala la importancia de estas tecnologías para la
sociedad actual, sobre todo en lo que tiene que ver con los costos y la velocidad
de transmisión de la información.
|
Son las Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento:
·
Concepto
creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las
tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un
elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo
educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que “el contexto
sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las
necesidades formativas de los ciudadanos”.
|
Tecnologías para el
Empoderamiento y la Participación:
·
Cobra
sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar
entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad
virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a
la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de
la Web 1.0.
|
REDES SOCIALES
- Los wikis nos sirven para trabajar colaborativamente y compartir conocimientos. Dentro de los wiki se pueden contemplar diversas plataformas.
- Los Open Courseware son cursos abiertos en los que se proporciona el contenido de los cursos reales y gratuitamente
- Los Blogs son herramientas muy utilizadas entre los alumnos de diferentes edades para expresar e intercambiar conocimientos. También es una herramienta utilizada por los profesores para compartir a los materiales de la clase e informar a los padres
- Los Twitter tolos han alcanzado un elevado lugar en cuanto a herramienta en la enseñanza.
- Los videos educativos en clase permite que los alumnos se conecten con el mundo exterior sin dejar su lugar de aprendizaje, es decir, el aula.
- Enseñar con cómics, el uso de estos en el aula es una gran forma de realizar la enseñanza más entretenida y captar la atención de los alumnos
UNIDAD 2
EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
•
La
primera “máquina de enseñar”
•
Construida
por Pressey en el año 1920
•
1,940.
Desarrollo de la “instrucción programada” de Skinner
Se planteó por primera vez un
modelo teórico de instrucción.
•
150.
Inició a la “tecnificación”
•
Transmitían
cursos de Física y Química en estaciones comerciales y educativas
•
1960.
La televisión se suma a estas labores de enseñanza.
•
1970.
Se desarrollan nuevas
experiencias educativas
•
Utilización
del computador como herramienta de aprendizaje
•
1980.
Inspira políticas educativas
en algunas universidades
•
Se
relaciona con las ciencias
duras como la Física y la Matemática
•
1982-1992.
Asociación Venezolana de Educación e Informática.
•
Centro
de Enseñanza Asistida por Computador (CENEAC)
•
1995.
Desarrollo de sistemas expertos y tutoriales para la industria petrolera y otras
empresas
•
Aplica
innovadores criterios de formación y capacitación en el puesto de trabajo.
•
1999.
Iniciativas de Educación a Distancia
•
Incorporación
de la Informática Educativa en algunos procesos
•
2009. Uso Educativo de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación
IMPACTO DE LAS
TIC –TAC – TEP EN LA EDUCACIÓN DEL NUEVO SIGLO
Se procedió a elaborar y grabar un video con un grupo de
compañeros dando a conocer el tema
Tecnología de la Información y la Comunicación, TICs En dicho video se da a conocer la utilización de las herramientas que ayudan a desarrollar métodos
educativos.
Se adjunta el link. https://www.youtube.com/watch?v=AApVR6a-qHc
PROCEDIMIENTOS
EFECTIVOS PARA LA BÚSQUEDA EN INTERNET
Este
apartado se ha creado para facilitar a los internautas la búsqueda en los
diferentes directorios de páginas Webs existentes en la Red, así como para
todas aquellas empresas que de forma fácil y sencilla quieran dar de alta sus
empresas productos y servicios en los distintos directorios, consiguiendo de
esa forma mayor visibilidad en la Red, así como para conseguir un mejor
posicionamiento de sus páginas en los diferentes buscadores de Internet.
GOOGLE:
Como
activa su éxito google.com? Es un resultado alfanumérico que se inicia al
consultar una duda, ahí, en una espiral de resultados positivos, se activan
cientos de miles de servidores, luego millones de procesadores a los que
activan 14.000 millones de páginas web e inducen a una potencia a la
"n" de cifra digital, que en una abrir y cerrar de ojos obtenemos una
respuesta, afirmativa.
YAHOO:
El
motor de búsqueda que te ayuda a encontrar exactamente lo que buscas. Encuentra
la información, los vídeos, imágenes y respuestas más relevantes de toda la
Web. Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos,
cuya misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para
consumidores y negocios". Posee un portal de Internet, un directorio web y
una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Fue
fundada en enero de 1994 por dos estudiantes de postgrado de la Universidad de
Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se constituyó como empresa el 2 de
marzo de 1995 y comenzó a cotizar en bolsa el 12 de abril de 1996. La empresa tiene
su sede corporativa en Sunnyvale, California, Estados Unidos.
BOODIGO:
La
web se basa en un algoritmo que prioriza enlaces ninguneados por sitios
generalistas, que sean fiables y sin piratería.
Boodigo, herramienta desarrollada por exempleados de Google que pretende
convertirse en la puerta de entrada a la industria del entretenimiento para
adultos en la red.
BING:
Live Search y MSN
Search) es un buscador web de Microsoft. Fue puesto en línea el 3 de junio de
2009 con una versión preliminar publicada el 1 de junio del 2009. Cambios
notables incluyen la lista de sugerencias de búsqueda en tiempo real, y una
lista de las búsquedas relacionadas (llamado "Panel de explorador" en
el lado izquierdo de los resultados de búsqueda), basado en tecnología
semántica de Powerset2 que Microsoft compro en el 2008. ¿Qué es Bing? Es una
herramienta de búsqueda con un aspecto y un funcionamiento totalmente nuevos,
que te ayuda a encontrar lo que buscas de forma más rápida y sencilla. Ofrece
mejores resultados que nunca para España y seguirá evolucionando durante los
próximos meses para brindar una experiencia de búsqueda más completa que podrán
disfrutar un número creciente de usuarios que busquen tus productos y
servicios.
ALEXA:
Alexa Internet, Inc. es una subsidiaria de la compañía
Amazon.com con base en California. Es conocida por operar el sitio web
alexa.com que provee información acerca de la cantidad de visitas que recibe un
sitio web y los clasifica en un ranking. Alexa recoge información de los usuarios
que tienen instalado Alexa Toolbar, lo cual le permite generar estadísticas
acerca de la cantidad de visitas y de los enlaces relacionados.
Alexa también proporciona una gráfica donde se puede apreciar perfectamente el
crecimiento/decrecimiento de las visitas a una página web, además de la
información diaria (solo las 100.000 primeras páginas de la clasificación),
media semanal y media de los últimos tres meses.
NUEVA ALFABETIZACIÓN
Se realizó un trabajo grupal elaborando un periódico
mural sobre la nueva alfabetización y se presentó en el blogger, con el
link: http://upanainformaticaeducacion.blogspot.com/2015/07/blog-post.html?spref=fb
Unidad
3
AMBIENTES VIRTUALES:
Se elaboró un colash, buscando imágenes que contenía
espacios en donde es utilizado cualquier aparato tecnológico, estos espacios se convierten en ambientes virtuales. Dicho trabajo se
quedó en forma física con la catedrática.
LA NUBE Y LA WEB3.0
La Web
semántica que promulga la Web 3.0 no depende del funcionamiento de los
buscadores sino de la estructura de la propia Web (ya que sus elementos deben
tener asociados atributos que otorguen significado). Sin embargo, Google está realizando
algunos esfuerzos por dar significado a ciertos contenidos, como por ejemplo a las rutas de transporte a
través de Google Transit.
Las Webquest
Es una
estrategia constructivista que sirve para facilitar el aprendizaje la cual
permite a los alumnos desarrollar habilidades para analizar, sintetizar,
transformar, publicar y compartir información. Mediante su uso se busca que los
estudiantes compartan sus hallazgos mediante un sitio Web que esté al alcance
de todos. Forman parte de lo que se denomina como investigación guiada. Están
íntimamente relacionadas con el desarrollo de competencias para el manejo de la
búsqueda de la información.
El
objetivo fundamental de las WebQuests es lograr que los estudiantes hagan buen
uso del tiempo y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla.
Contribuye a evitar el clásico "copiar y pegar" que acostumbran
muchos estudiantes al entrar a revisar sitios Web.
Se
realizó un trabajo, utilizando la webquest para dejar instrucciones para la
elaboración de un trabajo con estudiantes.
Comparto el link en donde fue publicada la webques: http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/83667
Unidad
4
LAS
TIC COMO HERRAMIENTAS PARA LA PRODUCTIVIDAD
Se elaboró una página en el Facebook, utilizando como
herramienta para dar a conocer las instrucciones para cualquier trabajo con
estudiantes o de algún grupo.
Les comparto el nombre de la página creada en Facebook: Innovación y LAS TICs.
Ley de la propiedad intelectual
Se realizó un trabajo individual
leyendo en forma individual partes de la ley de la propiedad intelectual,
presentando en PREZI, y publicándolo en el grupo de informática del Facebook.
https://prezi.com/6ceubs84kjzy/untitled-prezi/?utm_source=facebook&utm_medium=ending_bar_share
GLOSARIO:
Se realizó un glosario de todo el
curso.
UNIVERSIDAD
PANAMERICANA DE GUATEMALA
“Sabiduría
ante todo adquiere sabiduría”
FACULTAD:
CIENCIAS DE LA EDUCACION
Licenciatura
en Pedagogía y Administración Educativa
TRABAJO: GLOSARIO
ESTUDIANTE: Adrián Cruz Yac Tunay
Carné: 201203488
CURSO: Tecnología y Educación
CATEDRÁTICA:
Licda. Marina Gómez
Fecha:
15 de agosto de 2015
GLOSARIO DE TECNOLOGÍA Y
EDUCACIÓN
1.
TECNOLOGÍA: La tecnología es el
conjunto de saberes, conocimientos, habilidades y destrezas interrelacionados
con procedimientos para la construcción y uso de artefactos naturales o
artificiales que permiten transformar el medio para cubrir anhelos, deseos,
necesidades, y compulsiones humana.
2.
PROCESAR: Es un término con
múltiples usos, que aparecen en contextos muy diversos. En el ámbito de la
informática el concepto se refiere a la ejecución
de diversas instrucciones por parte del microprocesador, de
acuerdo a lo que indica un programa.
3.
ORDENADOR: Máquina
capaz de tratar información
automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas realizadas con
mucha rapidez y controladas
por programas informáticos,
también ordena y trata los datos que se le introducen
conforme a unas normas que previamente se le han introducido (programado), de
modo que el resultado final de esos datos tratados sea de la utilidad esperada.
4.
HARDWARE: Son los dispositivos
físicos como la placa base, la CPU o el monitor.
5.
SOFTWARE: Es todo el conjunto
intangible de datos y programas de la computadora.
6.
COMPUTADOR: Es un aparato electrónico que tiene el fin de recibir y
procesar datos para la realización de diversas operaciones.
7.
AMBIENTES DIGITALES: es un espacio
educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas
informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica,
"se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de
formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos
solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.
8.
HERRAMIENTAS
DIGITALES:
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
en día.
9.
UNIDAD CENTRAL: es, en términos generales, una descripción de una cierta
clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de
computadora.
10. LOS PERIFÉRICOS: Es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla
a una computadora, pero no forma parte del núcleo básico (CPU, memoria, placa
madre, alimentación eléctrica) de la misma.
11. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: un sistema de comunicación que posee una determinada estructura,
contenido y uso. La programación es, en el
vocabulario propio de la informática.
12. LOS SISTEMAS OPERATIVOS: es el software básico
de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del
ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.
13. APLICACIONES DE USO GENERAL: es un tipo de
programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario
realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de
otros tipos de programas, como los sistemas operativos.
14.
APLICACIONES ESPECÍFICAS: Es
un programa diseñado para cumplir una tarea específica dentro de alguna de las
tantas ramas o categorías de la informática.
15. TIC.
Tecnología de la información y de la comunicación: son un conjunto de
técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de
almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.
16. TAC. Tecnología
aprendizaje y conocimiento: Para explicar las nuevas posibilidades que las
tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento
meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo
actual.
17. TEP.
Tecnología del empoderamiento y participación: Concede el poder de la
información desde diversas ópticas del conocimiento que apuesta a la
participación y empoderamiento de los receptores, creando un puente entre el
conocimiento individual y colectivo porque permite un aprendizaje Pro-Activo
que potencia las habilidades individuales.
18.
REDES SOCIALES: Es una estructura social
compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones)
que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional,
amistad, parentesco, etc.).
19. INFORMÁTICA: Se refiere al procesamiento automático de
información mediante
dispositivos
electrónicos y sistemas computacionales.
20. VENTILACIÓN MODERADA DE CPU: Es mantener los dispositivos
internos con una temperatura adecuada, el gabinete puede integrar una serie de
ventiladores que se encargan de introducir aire fresco del exterior y expulsar
el calor que los dispositivos generan.
21. SISTEMAS OPERATIVOS: Es un
programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los
recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación,
ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes, aunque puede que
parte de él se ejecute en espacio de usuario.
22. CIRCUITOS INTEGRADO: Es también
conocido como chip o microchip, es una estructura de pequeñas dimensiones de
material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que
se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que
está protegida dentro de un encapsulado de plástico o de cerámica.
23. MICROPROCESADOR: El
microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y
más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele
llamar por analogía el «cerebro» de un computador.
24. BUSCADOR: Un buscador es una
web en donde se muestran varias direcciones de páginas que contienen el tema
que se está buscando.
25. CATEGORÍAS: Alberga
contenido multimedia sobre Tecnología.
26. MÉTODOS DE LA TECNOLOGÍA: Las tecnologías usan,
en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es
también usado por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de
tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación
de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.
27. CLASES DE MÉTODOS: Los métodos de
instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los
métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están
asociados a una clase en particular.
28. MOTORES DE BÚSQUEDA: Un motor de búsqueda,
también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos
almacenados en servidores web cuando se pide información sobre algún tema. Las
búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el
resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador» es un listado de
direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras
clave buscadas.
29. META BUSCADORES: Un Meta buscador es
una clase de buscador que carece de base de datos propia y, en su lugar, usa
las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha
devuelto cada buscador.
30. NUEVA ALFABETIZACIÓN: Indica la capacidad
de desarrollar competencias para localizar, recuperar, evaluar y usar
información. Además de la superación de distintas formas de opresión y brechas,
el logro de posturas críticas, y el aprendizaje permanente.
31. INTERACTUAR: Ejercer una
interacción o relación recíproca, especialmente entre un ordenador y el
usuario, interaccionar.
32. BÚSQUEDA AVANZADA: Tipo de búsqueda
que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele
ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas,
servicios online, etc.
33. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES: Los materiales
digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje.
34. MEDIOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS: Se le llama Medio
Didáctico a cualquier material elaborado con la intención de facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
35. MEDIOS INFORMÁTICOS: Los medios son
meros vehículos que distribuyen instrucción pero que no influyen en los logros
de los alumnos, de la misma manera que el camión que distribuye los comestibles
no causa cambios en nuestra nutrición".
36. MEDIOS AUDIOVISUALES: Son los medios de
comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la
fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a
medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos
mensajes especialmente específicos.
37. WWW: Son las iniciales que identifican a
la expresión inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que
se encuentran enlazados entre sí y a los que se accede por medio de Internet.
38. NAVEGADOR: Es un programa informático que permite visualizar la
información contenida en una página web, ya sea alojada en Internet o en un
servidor local.
39. HERRAMIENTAS DE CONECTIVIDAD: Es la capacidad de
un dispositivo de poder ser conectado, generalmente a un ordenador personal u
otro dispositivo electrónico.
40.
GENÉRICAS: Es un tipo de
programación que está mucho más centrada en los algoritmos que en los datos. La
idea de esta forma de programar pretende generalizar las funciones utilizadas
para que puedan usarse en más de una ocasión.
41. TECNOLOGÍA DE APRENDIZAJE: Son el resultado de
la aplicación de las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
mediante metodologías apropiadas, principalmente significativas y colaborativas
promoviendo a su vez nuevos escenarios de aprendizaje.
42. TECNOLOGÍA DE LOS CONOCIMIENTOS: Es el conjunto de
conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear
bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer
tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.
43. LINK – URL: Es el conjunto de caracteres que posibilita la asignación de
una dirección exclusiva a un recurso que se encuentra disponible en el espacio
virtual.
44. TARJETA MADRE: Es una tarjeta de
circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la
computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de
escritorio o portátil.
45. INBOX: Es la bandeja de entrada. Puede
hacer referencia a un correo electrónico o inclusive a la cuenta de Facebook,
el Inbox es donde veremos los nuevos mensajes y normalmente allí se encuentra
la interfaz diseñada para responder a los e-mails y mensajes de chat de los
diferentes servicios.
46.
DROPBOX: Es
un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por
la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar
archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros
usuarios y con tabletas y móviles.
47. FACEBOOK: Es la red social que permite a las personas, tener su perfil
con su información personal y poder compartir fotos y comentarios con sus
amigos.
A parte de crear un perfil personal,
se puede crear una página especial para una
empresa, artista, institución, etc.
48. TWITER: La red que permite enviar mensajes de
texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits,
que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden
suscribirse a los tuits de otros usuarios.
49. ALEATORIO: Se refiere a la
forma de acceso a la memoria de manera aleatoria o directa, que tiene
connotaciones algo distintas de acuerdo a las disciplinas de estudio. También
suele denominarse acceso "al azar", en vez de acceso aleatorio.
50. DIPITY: Es una aplicación que permite la
creación y publicación en Internet de líneas de tiempo interactivas.
51. BLOGGER: Permite crear y
publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene
que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.
52. PRETECNOLÓGICOS: Los Medios
Pretecnológicos pueden definirse como aquellos medios didácticos audiovisuales
que no requieren de un instrumento técnico para transmitir sus
mensajes. Dicho de modo sencillo: no ocupan baterías o electricidad para
usarse.
53. WEB 0.1: Se refiere a un
estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo
anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término usado para
describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com.
54. WEB 0.2: No es más que la
evolución de la Web o Internet en el que los usuarios dejan de ser usuarios
pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en
el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una
sociedad que se informa, comunica y genera conocimiento.
55. CONDENSADORES: Se denomina
condensador al dispositivo formado por dos placas conductoras cuyas cargas son
iguales pero de signo opuesto. Básicamente es un dispositivo que almacena
energía en forma de campo eléctrico. Al conectar las placas a una batería,
estas se cargan y esta carga es proporcional a la diferencia de potencial
aplicada, siendo la constante de proporcionalidad la capacitancia.
56. TARJETAS PERFORADAS: Una herramienta
poderosa para el procesamiento de datos empresariales y produjo una línea
extensiva de unidades máquinas de
registro de propósito general.
57. WEB3.0: es la web que facilita la
accesibilidad de las personas a la información, sin depender de qué dispositivo
use para el acceso a ella, una web con la que interactuar para conseguir
resultados más allá del hecho de compartir
información.
58. PÁGINA WEB: Una página web, página electrónica
o cyber página, es un documento o información electrónica capaz de
contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras
cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida
mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato
HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web
mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen
otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts),
imágenes digitales, entre otros.
Las
páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o en un servidor web
remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas,
por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la
World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una
transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de
hipertexto
Boodigo, herramienta desarrollada por exempleados de Google que pretende convertirse en la puerta de entrada a la industria del entretenimiento para adultos en la red.
Alexa también proporciona una gráfica donde se puede apreciar perfectamente el crecimiento/decrecimiento de las visitas a una página web, además de la información diaria (solo las 100.000 primeras páginas de la clasificación), media semanal y media de los últimos tres meses.
Es una
estrategia constructivista que sirve para facilitar el aprendizaje la cual
permite a los alumnos desarrollar habilidades para analizar, sintetizar,
transformar, publicar y compartir información. Mediante su uso se busca que los
estudiantes compartan sus hallazgos mediante un sitio Web que esté al alcance
de todos. Forman parte de lo que se denomina como investigación guiada. Están
íntimamente relacionadas con el desarrollo de competencias para el manejo de la
búsqueda de la información.
Se elaboró una página en el Facebook, utilizando como
herramienta para dar a conocer las instrucciones para cualquier trabajo con
estudiantes o de algún grupo. 







